Lucasfilm Games
A pesar de que la historia de los videojuegos se escribe a partir de la década de 1950, puede decirse que recién a finales de los años ´70 / principios de los ´80 comenzó a dejar su impronta. Lo posibilitó el avance de la tecnología y la consecuente reducción de los costos de fabricación de insumos; factores que se han acentuado con el paso del tiempo y que nos permiten día a día sorprendernos con los resultados de sus avances. Esa misma sorpresa fue la que invadió al público por ese entonces, cuando llegaban las primeras consolas a los hogares y cuando las inolvidables máquinas arcade empezaron a poblar salones comerciales. Consolas como la Atari 2600y juegos como el Pong que, a pesar de su simpleza, cautivaron multitudes por constituir toda una novedad para la época. Unos años más tarde llegaban a los hogares las primeras PCs de escritorio, y con ellas un nuevo salto de calidad: el público gamer que había nacido tenía a la mano ahora nuevas producciones con mejores gráficos, aunque la calidad en principio se perdiese un poco a través de monitores monocromáticos o ámbar (que requerían el infaltable filtro protector de pantalla para no pulverizar la vista del usuario). Pero lo más importante es que llegaban también otras, más complejas, llamadas de "aventuras gráficas" en las cuales el jugador se ponía en la piel de un protagonista que solo podía progresar en la historia interactuando con otros personajes y resolviendo diversas situaciones. Un protagonista dirigido a través de un cursor para moverse y al cual se le instruía con acciones específicas para lograr esa interacción.
La aventura gráfica no tardó en convertirse un género revolucionario gracias a su originalidad. Y hubo una empresa que fue pionera en su desarrollo: Lucasfilm Games, con la cual la productora del genial George Lucas comenzó a incursionar en el mundo del videogame a partir de mayo de 1982. Entonces esa misma gente que estaba entonces (y estuvo después) detrás de muchas de las mejores historias del cine comenzó a hacerlas interactivas y a crear otras que se convirtieron en clásicos.
El primer juego de este estilo que desarrollaron fue Labyrinth, de 1986, basado en la famosa película fantástica del mismo nombre en la que David Bowie interpretó a ese malvado rey del mundo de los duendes que secuestró al pequeño hermano de la protagonista principal. Se trató de una producción simple a comparación con las que llegaron después, pero sin lugar a dudas el experimento posibilitó dar el puntapié inicial para el diseño del sistema SCUMM que dio vida al inolvidable Maniac Mansion.
El argumento de esa segunda entrega giraba en torno al joven Dave Miller, que junto a sus amigos debía internarse en la extraña morada de un científico loco y de su familia para rescatar a su novia Sandy. Más allá de la diversidad de ambientes y detalles que componen esa casa en la que se desarrollan todos los acontecimientos, resulta destacable la posibilidad de construir distintas historias (y llegar a distintos finales) en función a la interacción de los protagonistas: uno al comenzar elige a los compañeros de Dave, y en función a las características de cada uno podrá realizar determinadas acciones que son solo inherentes a ellos. Por ejemplo, Syd y Razor son los únicos capaces de tocas instrumentos musicales, y Bernard de reparar electrodomésticos.
Luego llegaría Zak McKracken
and the Alien Mindbenders, en principio lanzado para Commodore 64 al igual
que su antecesor. La trama se construye alrededor de un protagonista (Zak) a
quien debemos dirigir para detener una conspiración alienígena. A pesar de su
originalidad nunca llegó a alcanzar el éxito de MM y muchos lo
atribuyen a que su alto grado de complejidad minaba la paciencia
de los jugadores, que terminaban tirando la toalla.
La siguiente producción fue otro éxito rotundo, basado en un tanque de la pantalla grande: Indiana Jones and the Last Crusade. La película (que se estrenó también en 1989) fue la tercer entrega de la saga de aventuras del célebre profesor de arqueología devenido en explorador, que en esta oportunidad debe volver a lidiar con los nazis para rescatar a su padre y culminará hallando nada menos que el legendario cáliz que utilizase el propio Jesucristo durante La Última Cena. Más allá de que algunos manifiestan que el juego en teoría no ofrece nada nuevo (porque lo que hay que hacer básicamente es seguir el mismo hilo de historia) con certeza el hecho de protagonizar uno la misma aventura bastaba para entretener. Y en forma. Sin olvidar que uno está en todo momento manejando el destino de uno de los personajes más icónicos que interpretó Harrison Ford durante su vasta carrera.
En 1990 llegaron dos nuevos títulos. Por un lado Loom,
que modificó el gameplay de las producciones del estilo que la compañía había
presentado hasta el momento llevando al jugador a interactuar con un entorno
mágico a través de hechizos y de la música y no de verbos. Podríamos asegurar
que el excelente trabajo de ambientación por parte del equipo de ilustradores y
una rica historia son las características sobresalientes de esta entrega que, a
pesar de las diferencias indicadas respecto a sus antecesoras, está a la altura
y se ha convertido sin dudas en un eslabón más de esa cadena que ha llevado a
la cumbre al género de aventuras gráficas.
Llegamos ahora a LA aventura
gráfica por excelencia: The Secret of Monkey Island. Una
comedia brillante que combina como pocas las historias de piratas y fantasmas.
Nos ponemos en la piel de Guybrush Threepwood, un joven aprendiz que
llega a la isla Mêléecon el anhelo de convertirse en un bravo
corsario. Pero llegar a su objetivo no será tarea fácil: para ello deberá
superar 3 pruebas vinculadas con dominar el arte del robo, la búsqueda de
tesoros y el manejo de la espada. A lo largo del camino nos encontraremos con
una serie de personajes y situaciones de lo más variadas. Y cumplir las tareas
no constituirá el final del juego sino solo el inicio para encarar la segunda
parte, que comprenderá el viaje hacia la isla que da nombre al juego para
rescatar a la gobernadora Elaine Marley de las garras del siniestro LeChuck.
Todo lo que se pueda llegar a reseñar sobre esta obra maestra de Ron Gilbert
(su creador) es poco. Hay que jugarlo para comprobarlo.
Durante ese mismo año la compañía pasaría a cambiar su nombre por el de LucasArts producto
de la reorganización de la corporación de George Lucas. Y llegarían nuevas
producciones que mantendrían el espíritu y la calidad de las creadas hasta
entonces, aunque el paso del tiempo y nuevo saltos de tecnológicos llevarían la
atención del público hacia otras consolas y otro tipo de juegos.
Al listado señalado hasta ahora le siguieron de 1991 a 1993 secuelas de Monkey Island, Indiana Jones y Maniac Mansion respectivamente. Y luego nuevas creaciones y más secuelas de la historia de Guybrush (saga que, como dijimos, se convirtió en sinónimo inequívoco de este gran género).
Cuenta la historia que en 2012 Disney adquiriría Lucasfilms Ltd. buscando entre otras cosas hacerse de la franquicia de Star Wars, y que en esa volteada caería mese después LucasArts por una decisión estratégica vinculada a la tercerización de la industria de videojuegos. Pero por fortuna unos años más tarde reabriría la empresa, dándose cuenta que no había mejor manera de tener el mejor control posible sobre sus productos que realizando su propio trabajo y no encargándoselo a los demás.
Más info en: https://www.lucasfilm.com/what-we-do/games/